Personal File / Available

INTERVIEW.LOG

Максим "doifas" Ерохин Game Designer • Narrative Designer • Composer

Вместо обычного резюме — несколько вопросов и ответов о том, как я думаю, что ценю в разработке и какие проекты хочу создавать.

Question 01

Почему геймдизайн и звук?

Мне близки обе ниши, потому что они напрямую работают с эмоциями. Я люблю создавать: игровые системы, атмосферу, музыку, звуки, сцены, ощущения. Для меня это не просто “сделать контент”, а собрать опыт, который что-то вызывает у человека.

Question 02

Игра с сильным геймдизайном?

Escape from Tarkov. Мне нравится, что игра не заканчивается рейдом: даже вне основного геймплея есть чем заниматься. Инвентарь, экономика, подготовка, сортировка, сборки — лобби само становится частью игры.

Question 03

Какой игровой опыт я хочу создавать?

Загадку, драму и трагедию. Хочу делать проекты, где концовки могут крутить и вертеть игроком, а не просто закрывать историю.

Question 04

Что важнее: механика, атмосфера или история?

Механика и атмосфера. Если история отличная, но играть скучно — это уже ближе к книге. Игрок пришёл взаимодействовать, принимать решения и быть внутри системы. История важна, но она не должна прикрывать слабый геймплей.

Question 05

Игры, которые на меня повлияли

Hades, SnowRunner, Escape from Tarkov, Timeflow, Mad Games Tycoon.

Question 06

Как рождаются идеи?

Я постоянно кручу в голове разные мысли и концепты. Если появляется конкретная идея — записываю её в Obsidian. Потом возвращаюсь к ней после перерыва и проверяю: всё ещё интересно или это была минутная вспышка.

Question 07

Что такое хороший геймдизайн?

Когда игрок хочет находиться в игре. Ему интересно изучать мир, разбираться в системах, возвращаться, гриндить, искать новые пути и новые смыслы.

Question 08

Какие задачи мне интереснее всего?

Нарратив и экономика. Мне нравится думать о том, как устроен мир, почему игрок делает выбор, зачем он возвращается и что двигает его дальше.

Question 09

Игровые решения, которые мне не близки

Я не фанат маленького формата 5x5 на маленьких картах, если говорить про личный игровой вкус. Мне ближе масштаб: большие пространства, глобальная движня, 64–128 игроков, ощущение большой операции. При этом я не против 5x5 как формата — например, турниры по CS смотреть интересно.

Question 10

Каким человеком я хочу быть в индустрии?

Тем, про кого скажут: “Этот чувак сделал игру, которая тогда была чем-то новым”.

Question 11

Что я ценю в работе над проектом?

Командные усилия и сам процесс создания: графика, музыка, звук, сценарий, механики, документы. Мне нравится видеть, как из хаоса постепенно появляется проект.

Question 12

Что может заставить отказаться от проекта?

Бездействие команды. Когда никто не двигается, не принимает решений и не пытается тащить проект вперёд.

Question 13

Что вдохновляет вне игр?

Музыка, архитектура и история.

Question 14

Если бы можно было сделать только одну игру

Идеальный Seversk.

Question 15

Где я вижу себя через 10 лет?

Минимум — работающим в геймдев-индустрии. Максимум — человеком со своей командой и штатом людей.

Question 16

Проект мечты

Масштабная RPG с длинной прогрессией, в которую можно вложить сотни часов.

Question 17

Почему я делаю собственные проекты?

Потому что мне это реально интересно. Я кайфую от процесса: придумывать механику, собирать структуру, чинить баг, видеть, как идея начинает работать. Это очень сильное чувство.

Question 18

Проблема индустрии, которую я не люблю

Негатив к жанрам. Мне не нравится, когда жанр списывают заранее, не пытаясь понять, почему он работает и для кого он ценен.

Question 19

Что бы я сказал человеку, который открыл этот сайт?

Если вы открыли этот сайт — значит, вам интересно моё мнение и мой подход. Надеюсь, я смог на это ответить. Спасибо за внимание.

End of file

THANK YOU

Если вы дочитали до конца — спасибо за уделённое время. Надеюсь, это интервью помогло немного лучше понять мой подход к разработке игр.